NEGOCIOS REALES EN EL MUNDO VIRTUAL


Second Life, creado en 2003 por Linden Lab, se ha convertido en algo que va mucho más allá de un videojuego, pasando a ser un lugar donde avatares virtuales, en representación de los usuarios, se relacionan y hacen negocios. Compañías de todo el mundo han abierto sus sucursales virtuales en Second Life, muchas con un enfoque centrado en el marketing. Otras van más allá y buscan nuevas formas de interrelacionarse con sus empleados, clientes y proveedores. Algo que puede estar impulsando un nuevo modelo de Internet.
La frase “hay otros mundos, pero están en éste” nunca había tenido más sentido. El universo paralelo no se encuentra en una galaxia lejana, sino distribuido en una amplia red de servidores –unos 8.000– y a él se accede a través de Internet. Es Second Life, un completo videojuego en tres dimensiones, programa que permite a sus residentes modificar su entorno, interrelacionarse y participar en su economía virtual.
Este complejo mundo virtual ha sido hollado ya por más de 7.000.000 de personas. No obstante, el número de usuarios simultáneos es sensiblemente inferior, estando estimado en unos 15.000, mientras que los de pago, esto es, aquellos que participan activamente de la economía de Second Life ascienden a unos 90.000.
Second Life es el más poblado de una serie de universos virtuales o metaversos entre los que figuran Active Worlds, There, Entropia Universe, Multiverse o el videojuego en red World of Warcraft.

Negocios virtuales, dinero de verdad

Quizá los habitantes de Second Life pueden ser virtuales, pero el dinero es muy real. Más de un millón y medio de dólares se gastan cada día en este nuevo mundo, según Linden Lab. La moneda oficial es el dólar Linden, que puede ser canjeado por auténticos dólares americanos. Y, aunque entrar en Second Life es gratis, para poder construir hay que registrarse, lo que cuesta ocho euros, además de pagar una serie de cuotas mensuales en función de la cantidad de terreno que se adquiera (la media está en unos 9 dólares Linden al mes por metro cuadrado). 
Dada la existencia de “suelo” virtual en venta, existe un mercado inmobiliario virtual. En principio, todos los “terrenos” están en propiedad de Linden Lab, pero es posible revenderlos. La venta de estos “terrenos” (una forma de hosting, al fin y al cabo) es la principal fuente de ingresos de la compañía impulsora. Mientras, la base de la vigorosa economía interna de Second Life es que los usuarios pueden construir y vender bienes y servicios virtuales en un mercado libre. Los servicios incluyen ayuda a la construcción, gestión de negocios o entretenimiento, mientras que entre los bienes que se pueden adquirir en este mundo virtual aparecen todo tipo de dispositivos tridimensionales animados que interactúan con los usuarios: edificios, vehículos e incluso obras de arte.
Desde un principio, grandes compañías vieron el potencial de este mundo en red e invirtieron para estar allí. Según Gartner, un 80% de las 500 más importantes a nivel mundial tendrán oficinas virtuales allí para 2011. Las empresas de tecnología se cuentan entre las más representadas: IBM, Sun Microsystems, Dell, Cisco Systems y un largo etcétera están presentes.

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